Дракон Смауга спускается с гор, пролетает над озером и парит над прибрежным городом Лэйктауном. Крылатая рептилия поистине огромна, грациозна и переливается огненными красками, но главное, пожалуй, тот факт, что это самое детализированное в мире цифровое существо, удостоенное быть показанным во всех кинотеатрах мира. Уже с самого начала просмотра фильма Хоббит: Битва пяти воинств, совершенно очевидно почему Питер Джексон столь заслуженно популярен в своем ремесле, в съемке зрелищных фильмов. Но у зрителей, смотревших фильм в ряде особенных кинотеатров возникала еще одна очевидная ассоциация — современные видеоигры.
Как и с предыдущими фильмами трилогии о Хоббите, Битва пяти воинств была показана в ограниченном количестве кинотеатров, поддерживающих специальный формат HFR (от High Frame Rate, высокая частота кадров). Это означает, что фильм был снят и воспроизводится при частоте смене кадров вдвое высшей, чем это было принято на протяжение почти целого века. На практике это означает более четкую и детализированную картинку, максимально приближенную по восприятию к естественному изображению, которое мы видим в реальной жизни. Однако накладываемые технические ограничения на съемку такого кино обеспечили технологии HFR весьма прохладный прием в сообществе кинематографов.
Итак, если сформулировать проблему кратко и четко: HFR-формат способен с легкостью превратить в мыльную оперу или в домашнее видео (имеется в виду, снятое на HD-камкодер) любой современный технологичный блокбастер, что мы и видели в Хоббитах. И это довольно странно, ведь Питер Джексон и Джеймс Камерон утверждают, что за HFR — настоящее будущее кино. Разве могу так ошибаться два кита современной киноиндустрии? Скорее всего нет, они лишь неправильно продают HFR.
Еще в 2012 году Питер Джексон восторгался возможностям HFR в интервью Huffington Post: “Это как будто смотреть фильм где мерцание, постробирование и эффект размытия при движении, Motion Blur, то есть все что мы привыкли видеть в кино, внезапно исчезают. У нас перед глазами необычайно яркое, живое и реалистичное изображение”.
Да, сверхчеткая картинка и отсутствие эффектов размытия при движении — все это неплохо в теории, но на практике такие новшества оборачиваются весьма негативными для визуального восприятия. Даже совсем неискушенный киношник после просмотра Хоббита в версии HFR скажет вам, что вся атмосфера фильма просто рассыпается в некоторых моментах и ракурсах во время кино. Согласитесь, когда сцены с Гэндальфом выглядят так, будто седовласого волшебника снимают на камкодер, атмосфера сказки испаряется сама собой. В тоже время, высокая частота кадров значительно повышает реалистичность компьютерных спецэффектов.
В самом деле, производители компьютерных игр уже давно знают о том, что анимация в с высокой частотой кадров смотрится куда лучше и реалистичнее. 30 кадров в секунду (frames per second, FPS) — минимальная частота кадров для базового уровня качественной анимации, а 60 кадров в секунду — тот самый уровень к которому стремятся все создатели шедевров визуализации. В том числе и производители фильмов в стандарте HFR. Теоретически технология способна исправить подергивания видео, часто встречающиеся при просмотре фильмов в 3D, да и в целом сделать анимацию более плавной. Именно по этому Питер Джексон снимал своих Хоббитов с частотой кадров 48 кадров в секунду, а Джеймс Камерон снимает свою новую трилогию Аватаров в режиме 48, 60 или даже больше FPS. При этом не забываем, что все кино, до сегодняшнего момента за редчайшими исключениями снято и показывается в классических 24 кадрах в секунду.
Компьютерные эффекты в кино все еще выглядят компьютерными, но HFR добавляет им детализации и потому технология обязательно будет востребована в ближайшем будущем. Что касается кино, то есть целые жанры фильмов, где звездами являются персонажи, созданные компьютерной графикой, а не реальные люди. Будущие Трансформеры Майкла Бэя, снятые с применением HFR наверняка произведут очередную революцию в графическом реализме, да и в динамичных сценах сражения гигантских роботов наконец-то можно будет отчетливо разобрать происходящее.
Масла в огонь также подлил популярнейший видеосервис Youtube, разрешив пользователям закачку видео с частотой 60 FPS. Конечно, большинство сам-себе-режиссеров особой разницы не заметили, но видеоклипы из компьютерных игр несомненно стали выглядеть более плавными, яркими и в целом, зрелищными.
Подводя итог, можно отметить, что современный кинотеатр — это, в первую очередь, парк развлечений. И технология HFR помогает таким развлечениям стать ярче, а значит приводить в кино как завсегдатаев, так и новых зрителей. Ведь с каждым годом становится все больше людей, для которых нет никакой разницы где смотреть кино, дома или в кинотеатре. Онлайн-кинотеатры в купе с современными телевизорами и аудиосистемами (то есть тем, что можно соорудить дома за минимальные средства) становятся все большими конкурентами классическим кинозалам. Но есть у HFR и очевидные трудности. Даже звездные режиссеры, первооткрыватели широкоформатной HFR-съемки, без видимых ограничений на бюджет, пока что не могут выдать полностью отложенный кинопродукт, количество негативных рецензий по Хоббиту зашкаливало как никогда в этот раз. Что и говорить про режиссеров классом пониже — всем придется серьезно переучиваться.
Но когда было иначе. Вспомним что своим фильмом Аватар Джеймс Камерон все-таки убедил разочарованную в нелепых экспериментах аудиторию поверить в 3D-формат. Теперь ни один блокбастер не обходится без половины проданных в билетах на 3D-сеансы. Если возвращение на Пандору в 2016 году столь же придется зрителям по вкусу, технологию HFR ждет непременный успех и повсеместное внедрение.