Ну что может быть проще? – скажете вы, но чтобы такой выбор стал разумным и профессиональным, нужно понимать основные характеристики современных указывающих устройств типа «мышь». В этом материале мы постараемся помочь вам выбрать компьютерную мышь.
Как оказалось, история мыши начинается задолго до компании Xerox. «Перевернутая» мышь, которая остается неподвижной и нужно крутить находящийся вверху шарик для перемещения указателя мыши (одновременно на экране может находиться курсор для указания места ввода текста с клавиатуры – специально пишу об этом, поскольку многие не различают эти два термина) называется трекболл (trackball) и появилась в 1941 году усилиями Ральфа Бенджамина (Ralph Benjamin), направленными на разработку системы комплексного графического отображения CDS (Comprehensive Display System) для радара в рамках работ для Научной службы Королевского флота Великобритании (British Royal Navy Scientific Service). Этот джойстик позволял вводить начальные координаты в вычислительное устройство отслеживания самолета. Первоначально это устройство было названо «roller ball». Патент на него датирован 1947 годом, причем использовался металлический шарик с двумя колесиками с резиновым покрытием. Аналогичное устройство было создано и для канадских ВМФ.
Первую настоящую мышь разработал Дуглас Энгельбарт (Douglas Engelbart) в Стэндфордском исследовательском институте Stanford Research Institute (сейчас: SRI International) в 60-х годах прошлого века совместно с инженером Биллом Энглишем (Bill English). Именно они окрестили устройство мышью из-за электрического шнура в задней части, напоминавшего длинный хвост обычно мыши. Патент на устройство был получен на имя SRI, но не был продлен после первого периода, задолго до появления персональных компьютеров с графическим режимом отображения на экране.
Мышь Энгельбарта имела два перпендикулярных колеса с регистрацией движения каждого из них, но первая мышь с шаром появилась на три месяца раньше, 2 октября 1968 года, в виде трекболла под названием Rollkugel (катящийся шарик на немецком) от немецкой компании Telefunken для устройства управления радаром. Этот вариант мыши использовался в графическом векторном терминале компьютерной системы SIG 100-86.
Когда компания Telefunken занялась разработкой большой вычислительной машины TR 440 в 1965 году возникла идея «перевернуть» трекболл и сделать обычную механическую мышь с движущимся элементом в виде шара, которая и была создана в 1968 году в качестве дополнительного (к трекболлу) устройства ввода. Компания Telefunken не считала это изобретение важным, поэтому никогда не подавала заявки на патент, но некоторые образы этого изделия вошли в 1972 году в экспозицию Мюнхенского музея Leibniz-Rechenzentrum.
Затем мышиная эволюция переместилась на другую сторону Атлантического океана, где американская компания Xerox разработала первый компьютер для личного применения под названием Xerox Alto (1973 год), в котором использовалась мышь, но в Цюрихе Никлаус Вирт (Niklaus Wirth) тоже использовал мышь в компьютере Lilith, который разрабатывался с 1978 по 1980 год, однако наиболее известным компьютером с мышью стала система Xerox 8010 Star Information System от 1981 года. Именно она «вдохновила» компанию Apple на применение мыши в компьютере Lisa. Затем корпорация Microsoft в собственной операционной системе MS-DOS обеспечила поддержку мыши в офисной программе Microsoft Word и разработала собственное устройство для этого, поставки которого начались в 1983 году и которое стало первым изделием группы Microsoft Hardware.
Сегодня в мышах не применяется шарик, а перемещение отслеживается по отраженному от поверхности свету, поэтому накладываются повышенные требования к характеристикам отражающей поверхности (проще говоря, лучше использовать коврик для мыши во всех случаях, кроме экстренных). Практически все мыши относятся к одной из двух категорий: оптические или лазерные, причем отличие это скорее маркетинговое, чем техническое, поскольку лазерные мыши тоже используют оптический источник света (светодиод), хотя и с немного другим спектром, чем у обычных оптических мышей. При прочих равных условиях, оптические датчики точнее лазерных, но только на пригодных для оптических мышей поверхностях (что требует, как минимум, коврика или ровной и однородной поверхности), хотя и со значительно меньшим параметром DPI (см. ниже). Лазерные датчики проигрывают оптическим по DPI, но могут надежно работать на многих поверхностях, где оптические мыши работают неустойчиво.
Параметр DPI не идентичен точности наведения мыши. DPI означает Dots Per Inch (точек на дюйм) и определяет чувствительность (как разрешение как в мониторах). Этот же параметр иногда называют CPI (counts per inch, отсчетов на дюйм), чтобы не путать с реальной точностью наведения мыши. По сути, DPI (CPI) означает максимальное количество импульсов (различимых измеренных точек), которое мышь может выдать при перемещении на один дюйм. Практически всегда, перемещение мыши не равно перемещению указателя на экране, поэтому DPI (CPI) мыши никогда не равно DPI монитора. Не будем дальше вести читателей в дебри терминологии, поэтому отметим, что для игровых мышей показатель DPI мыши очень важен. Чем больше эта величина, тем с большей скоростью можно перекатывать мышь по поверхности. Может быть проще изменить соотношение параметров DPI мыши и монитора? Но в игровых мышах нам нужна не только высокая скорость физического перемещения мыши, но и высокая точность наведения, а для этого пришлось бы снизить отношение DPI-величин мыши и монитора.
Конечно, есть программные способы повышения динамических характеристики мыши (и DPI, в частности) за счет динамического изменения отношения коэффициентов DPI мыши и монитора по абсолютной скорости перемещения и уже пройденному расстоянию. В системах Windows это называется динамической регулировкой для «speed» (скорости курсора) согласно «cursor precision» (точности курсора), но в операционных системах Apple используется более точный термин «acceleration» (ускорение). В старых системах Windows (до Windows XP) делали так: для количества импульсов от мыши устанавливали две пороговые величины. Превышение первого порога приводило к удвоению реально полученных от мыши импульсов, а превышение второго порога – к дополнительному удвоению. Это позволяло иметь медленную скорость на короткие расстояния и быструю скорость на длинные расстояния, т.е. изменение динамики перемещения указателя по экрану. Однако в игровых программам пользователям лучше иметь плавное увеличение относительной скорости без резких толчков на двух пороговых величинах, поэтому лучше иметь аппаратное увеличение DPI вместо программного «исправления» динамики.
Конструкция мыши разработана для одного из трех типовых захватов (хватов) рукой:
Palm grip (захват ладонью), Claw grip (ногтевой захват) и Fingertip grip (захват кончиком пальца) определяют форму корпуса мыши. Большинство пользователей предпочитают первый способ, а два других распространены среди геймеров. В захвате Palm кнопки мыши нажимаются всем пальцем, поэтому щелчок будет заведомо медленнее двух других способов. Захват Claw предполагает пространство между согнутым пальцем и нижней поверхностью кнопки – только так удается очень быстро нажимать и щелкать кнопки мыши, но в этом способе быстро наступает усталость. Захват Fingertip встречается реже всего и подходит только для очень легких мышей. Кстати и усталость наступает быстрее всего.
Многие мыши поставляются с собственными драйверами и специальными программами пользовательской настройки. Здесь нужно помнить, что программными методами мы может изменить только программные характеристики. Проще говоря, ни один драйвер не позволяет сделать мышь тяжелее или легче.
Вес самой мыши очень важен для геймеров, которые настраиваются на определенную ответную реакцию устройства для максимально точного и быстрого перемещения указателя на любые расстояния. Именно поэтому некоторые изготовителями стали поставлять специальный набор грузиков (гирек) для мыши для точного регулирования веса всего устройства.
Расположение и количество кнопок и колесика прокрутки вполне очевидно и не требует никаких объяснений. Заметим только, что кнопок нужно ровно столько, сколько привык нажимать пользователь. Короче, лишние кнопки ведут только к случайным нажатиям и никогда не будут использоваться по своему прямому назначению.
Источник:
https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_mouse