В анналах игровой истории нет более известного контроллера, чем кусок пластика с тремя зубцами, поставляемый с Nintendo 64. Это можно утверждать по нескольким причинам. Уникальный дизайн позволяет мгновенно и безошибочно узнать геймпад N64. Это символ популярности консоли, которая помогла Nintendo стать одним из самых значительных имен в видеоиграх.
Но самая важная часть контроллера N64 — это не дизайн или коробка, к которой он прикреплен: это был джойстик, который представил миллионам людей новый способ управления играми и проложил путь для современных 3D-игр, которые сегодня практически стандартны.
Nintendo не изобрела джойстик или идею его использования в играх, но она сделала популярным джойстик как вариант управления по умолчанию для основных 3D-игр, как никто другой раньше не делал. До N64 джойстики были в основном ограничены энтузиастами авиасимуляторов, которые искали наиболее реалистичную платформу для отражения реального полета (хотя более ранние консоли, такие как Atari 2600, имели вход джойстика, хотя и для 2D-игр). Но контроллер N64 предлагал джойстик. в качестве основной схемы управления для каждого типа игры и помещал ее в центр внимания игроков.
Одной из причин этого решения стал переход на 3D-игры, изменение, которое Nintendo помогла ввести с N64. Перемещение по многоугольному трехмерному миру означало, что игрокам нужна была возможность более свободно перемещаться, чем это позволял традиционный D-pad (разработанный для пикселей в виде сетки на прошлых консолях). Это что-то отражено в моей любимой дизайнерской реплике джойстика N64: восьмиугольной нише, в которую он опирается, что тонко указывает игрокам на восемь сторон света, в которых они могут наклонять джойстик и впоследствии перемещать своего персонажа на экране. (Это также деталь, которой Nintendo придерживалась на своих последующих консолях вплоть до Wii U.)
Но волшебство контроллера N64 заключается в том, как Nintendo использовала дизайн, чтобы научить игроков пользоваться новым джойстиком и перемещаться в новых плоскостях. Странно выглядящая рукоятка третьего контроллера позволяла удерживать контроллер N64 на двух внешних рукоятках, как «обычный» контроллер, но центральный джойстик побуждает игроков рассматривать его как основную схему управления. Текстурированная резиновая ручка естественным образом лежит под большим пальцем, что позволяет легко наклонять ее в любом направлении.
Джойстик также позволял более тонкое движение, чем традиционный крестовик. В Super Mario 64 игроков знакомят с тем, что они могут сильно нажимать на джойстик, чтобы бежать, но слегка наклонять его, чтобы идти. Позже в игре они могут даже использовать его, чтобы свободно летать в трех измерениях.
Были проблемы с оборудованием. Механизм со временем изнашивался и расшатывался, что требовало надлежащего ухода, смазки и замены. Но важно помнить, что это также был продукт первого поколения, выпущенный в то время, когда крупнейшие конкуренты Nintendo, оригинальная PlayStation и Sega Saturn, поставлялись только со старомодными D-pad. (Оба позже выпустят контроллеры с джойстиками после выпуска N64.)
Контроллер N64 также явно является точкой перехода. Его дизайн выглядит почти так, как будто у контроллера SNES появились дополнительные элементы, а панель управления и кнопки на лицевой панели по-прежнему позволяют разработчикам и игрокам, которые были обеспокоены новой схемой управления, избегать ее. Был только один аналоговый джойстик, что делало управление камерой в некоторых играх неудобным.
Как DualShock от PlayStation сформировал современные контроллеры
Только в 1997 году Sony выпустила двойной аналоговый контроллер, когда появится современный дизайн с двойным аналоговым джойстиком, который до сих пор используется практически во всех основных контроллерах и геймпадах. Даже Nintendo продолжит предлагать свою собственную версию макета кнопки лица PlayStation / D-pad / двойного джойстика / триггеров с GameCube, контроллером Wii Classic, Wii U и Switch.
Но одинокий джойстик N64 стал отправной точкой, мостом от пиксельных консолей прошлого к сверхмощным PlayStation и Xbox, которые мы имеем сегодня, обучая поколения игроков новому образу мышления об играх и перемещении в цифровом пространстве.